奥尔堡大学Mark Grimshaw-Aagaard教授应邀“哲人席”讲座

发布者:何熠发布时间:2018-12-04浏览次数:906

2018年12月3日早,奥尔堡大学沟通与心理学系、音乐系Mark Grimshaw-Aagaard教授作客“哲人席”,在九龙湖校区文科楼人文学院五层高级会议中心为我们带来了一场精彩和吸引人的学术报告:“Sound and Biofeedback in Computer Games”。讲座由哲学与科学系黄婷老师主持,哲科系主任夏保华教授、王永忠老师、刘敏老师、武小西老师等教师以及哲科系部分研究生出席了此次讲座。

讲座分两部分。在第一部分,通过几个经典电脑游戏的视频和音频,Mark教授向听众简要介绍和回顾了电脑游戏中的声音发展史。事实上,对电脑游戏的声音研究借鉴了之前的相关理论和术语:媒介研究(如电影)、声音研究、临场和认知心理学等。例如,第一,在传统的电影中,声音可被分为“剧情的”或“非剧情的”,它们意味着电影中的角色通常不会听到背景音乐或旁白(或不被影响),而观众却可以。但是对于电脑游戏的声音来说,这一区分有时是无效的,这是由于玩家身份的独特性导致他可以同时听到这两种声音(被影响)。第二,“acousmatic”声音指的是那些人们暂时无法看到其音源的声音,但是它们是构成整个声音空间、环境的重要部分。第三,“声音生态学理论”则是研究某一环境、空间中的人类或其他生物是如何通过声音与该环境及其中的其他生物交互的。第四,“可听化”概念说明了声音是如何影响、改变人类的行为和临场感的。第五,“听觉象征”概念表明了人们是如何重塑、改写现实中的声音,并使新的声音成为某种文化象征物的(也就是说当人们一听到这种声音他就能够辨别出其声源及其特征)。第六,而情感和精神心理学则试图探究声音是如何引起、激发人们的某类情感的……这些理论和术语对于后续地研究电脑游戏中的声音或音乐以及电脑游戏的(声音)设计具有重要的指导意义。

在第二部分中,Mark教授介绍了电脑游戏中的生物反馈(其内涵、相关技术设备和应用状况)。生物反馈指的是玩家通过相关游戏设备(在这里着重讨论了有关声音的技术和设备)与游戏引擎(软件)的交互及其效果。游戏引擎监测到玩家的行为或情感并据此改变游戏状态,而玩家的知觉器官系统探测到这些改变并据此做出相应的行为或情感(例如,不同的声音类型可以激起不同的情感)。生物反馈的这一互动过程的上述两方面是相辅相成、无法分离的。根据这一机制或原理,电脑游戏设计师就可以实时监测玩家的心理和生理反应(生理上的特定肌肉紧张或反应可被认为玩家处于某种特定的情绪之中,或者可以通过EEG技术和设备直接探测到表层的脑电波),并即时地调整其设计以提升或降低玩家的情绪。从这种意义上来说,电脑游戏设计就是某种“声音-情绪的工程学”。实时地设计或调整游戏声音或音乐从而在玩家身上创造出、激发出某种设计师期望达成的情感,从而更好地使玩家沉浸在游戏世界中。